(public domain : Unemployed men queued outside a depression soup kitchen opened in Chicago by Al Capone)
本文轉載自雷鋒網。行動 app 產業發展如此迅速,以至於好產品不一定能在混亂中產生影響。因為沒有影響力,所以沒使用者,沒使用者就沒有商業模式。現在的行動創業進入一個由 Flipboard、Pulse、Zite、News.me、News360 以及其他幾個新的內容聚合/管理 app 主導的市場。
反思行動優先
之前著名創投 Fred Wilson 也是支持行動優先的先驅,但兩年後他也開始在部落格中指出這個趨勢已經有所變化,但依舊表示移動第一,Web 第二。就連社交網絡Path的使用者留存率最近也讓人堪憂,而真正意義上的成功應該是遊戲公司,比如Angry Birds制造商Rovio。之前因為行動革命的加速,開發者和企業家的眼睛一直盯著他們最喜愛的 IDE,深信他們內心的直覺會是下一個「Big Thing」,設計和開發工作完成後就想著上架到 App Store 和 Google Play,希望 TC(美國著名科技網站 TechCrunch)給個正面評價,然後等著使用者上門,最後悲慘地發現這一切都是幻覺。
讓人心痛的數字
最近 Flurry 追蹤了 85000 個開發者共計 25 萬款 app,平均每個 app 每天使用的時間為 127 分鐘。相較之下 Web 70 分鐘,電視 168 分鐘。app 中遊戲佔了使用者最多時間,然後是社群、娛樂以及實用性質的 app。開發者看到這些數據後,立刻信心大增,覺得自己有實力創造一個 app 來吸引使用者的目光。但問題是 Flurry 只不過暗示了這個龐大的成長機會,實務上卻是有門檻的。在 Google Play 和 App Store 裡共有超過 140 萬個 app,黑莓和 Windows Phone 加起來也有 20 萬個 app。
就如 Flurry CEO 所說,取得流量仍然只是一門藝術而非可計量的科學,沒有一個固定的計量方式可以讓創投估計一個 app 的價值,行動平台的商業模式到現在還很新。
其中偏偏遊戲 app 又佔了很大的比例,若只計算 app 下載銷售(不一定包含廣告收入或者 app 內購買)App Store 中的前 300 名的 app 有 145 個是遊戲;Google Play 中前 300 名的 app 有 116 個是遊戲,遊戲成了主導已是事實,而另一方面 Flurry 的數據也表明使用者 43% 的時間花在遊戲上。2012 年 app 下載經濟規模有望達到 100 億美元,但是 32% 的營收都到了 Top 100 的開發商那裡(Flurry 7 月報告),後面屬於長尾的 99% app 其機會就很小了。
而且,Fred Wilson 也說過:「行動領域的破壞是創新比 Web 更困難,我們發現許多行動優先的創業公司在將優秀產品轉換成廣大使用者時被卡住了,強勁的行銷已經看不出有什麼好結果了。你需要關心:app 下載數、app 使用量、使用者回頭率、如何讓它出現在智慧型手機的主要畫頁上。」
行動優先還是多通路?
行動優先的問題就是取得使用者和回頭率,這點即便是體驗最好、設計最漂亮的 app 也不例外,那到底是行動優先還是多通路呢?舉個例子,遊戲採取行動優先更適合,因為他們是專為獨立裝置打造,也許你會覺得如果在平板上暫停然後在 PC 上接著玩也不錯,但真有這個必要嗎?而社交應用使用者們就很想遷移到Web上去完成一些操作了,而Path那樣移動版的反而只是損害。而且關鍵的是正如Norby所說,發展了近20年的Web要留住一個使用者比移動容易多了。
而現在開發者要想的是,我創造的應用會在Android、iOS、Win Phone上脫穎而出嗎?然後才是商業模式。剛開始的時候開發者總是沉浸在建立一個偉大應用的激情中,但不幸地是,一開始你不想清楚,你最終的結局就是因為無法籌到更多的錢而在那擦眼淚。所以乖乖做好應用後,還是做一些媒體推廣和營銷,你才有生的可能。
行動 app 在適合的地方用恰當的方式經營是有可能成功的,一個網頁就可以向行動裝置使用者傳遞產品訊息,一次成功的行銷很有可能就把你的 app 推上熱門排行榜,持續出現相關新聞則讓使用者不會忘記你。
總之,這需要時間、金錢以及耐心。最後,大家要明白行動 app 輕鬆致富的時代已經過去了,那些先驅們已經坐穩了他們的位置,偶爾還是會出現幾個幸運的傢伙。但因為行動市場龐大的潛力依然在那裡,我們仍然要適當地以行動優先,而且做好打持久戰的準備。
Via RW
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